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Créer des mods pour Sid Meier's Civilization IV
20 Septembre 2005

La sortie en 1996 de Sid Meier's Civilization II a représenté un grand pas en avant pour la série (créée à l'origine en 1991), et a introduit un changement qui a probablement eu l'impact le plus important sur la communauté de Civ : l'ajout de contenu conçu par les fans. En témoigne le fait que des gens créent encore aujourd'hui des scénarios pour Civ II et les échangent. Avec Sid Meier's Civilization IV, notre équipe à Firaxis vise à retrouver le même niveau d'intérêt puis à le dépasser. Notre but est de créer la version de Civ qui offre les meilleures possibilités de création de mods ; c'est pourquoi nous avons créé trois niveaux d'outils offrant des options simples à utiliser et amusantes pour tous les créateurs de mods (des amateurs du dimanche aux plus passionnés).

Le premier niveau est le Editeur de monde, un éditeur de carte simple d'utilisation mais puissant, qui permet aux joueurs peu expérimentés de créer des mondes selon leur goût. A tout moment d'une partie, un joueur peut activer cet éditeur et ajouter ou modifier de nombreuses caractéristiques de la carte : fleuves, cases, ressources, routes, aménagements, villes, unités et quasiment tout ce qui peut apparaître sur une carte. Les joueurs peuvent déterminer quels bâtiments sont construits dans les villes, combien de gens y résident, ce que chaque ville produit, les technologies que chaque civilisation a découvertes. Ils peuvent également décider des guerres éventuelles et plus généralement de l'attitude de chaque civilisation contrôlée par l'ordinateur envers les autres civilisations. L'éditeur de monde offre un moyen simple et distrayant à tous les joueurs de créer des scénarios personnels rapidement.

Le niveau suivant est constitué par la compatibilité Python et XML, qui permet aux joueurs plus expérimentés de manipuler le monde et tout ce qu'il contient. Les fichiers XML (eXtensible Markup Language) peuvent être modifiés dans les éditeurs de texte classiques ou des éditeurs dédiés au XML qui offrent un accès simplifié (comme des grilles de présentation). En modifiant ces fichiers, les joueurs pourront changer les règles élémentaires du jeu ou encore le contenu, et pourront d'ailleurs en créer. Par exemple, ils pourront créer de nouvelles catégories d'unités ou de bâtiments, modifier le coût des merveilles ou ajouter de nouvelles civilisations. Les joueurs pourront également changer les sons joués à des moments particuliers du jeu ou modifier la liste de morceaux jouables en incorporant les leurs. REMARQUE : vous pourrez personnaliser la liste des titres simplement en ajoutant de la musique au dossier de personnalisation. Il ne vous restera plus qu'à éditer un fichier XML afin d'assigner certains titres à des périodes données ou d'en supprimer d'autres.

Le langage de script Python est pleinement intégré au jeu et offre aux créateurs expérimentés la possibilité de faire tout ce qui leur passe par la tête ! Les joueurs dotés de quelques connaissances en programmation pourront modifier des aspects du jeu de manière spectaculaire. Ainsi, tous les écrans d'interface sont programmés en Python, et les créateurs pourront, par exemple, changer les informations affichées ainsi que leur présentation. Nous utilisons également Python pour créer tous les scripts aléatoires des cartes inclus dans le jeu. Ainsi, les joueurs pourront maintenant ajouter des événements scriptés au jeu comme la création automatique d'unités lorsqu'une case est atteinte, le déclenchement automatique de guerres lorsque des conditions spécifiques sont remplies, ou encore, tenez-vous bien, rendre possibles les guerres civiles causées par des soulèvements de population, comme dans Civ II !

Ainsi, nous avons intégré un Editeur de monde, l'utilisation du XML ainsi qu'un système d'événements exhaustif. Et ce n'est pas tout ! Juste pour le plaisir des yeux, nous vous fournissons le produit miracle pour faire repousser les cheveux, une véritable source de jouvence, le SDK de Civ 4... le tout pour un prix modique !

Vous avez bien lu ! Au début de 2006, Firaxis offrira aux fans de Civ le plus puissant des outils de mods : le SDK qui permettra aux joueurs de modifier le fonctionnement du jeu en profondeur. Vous n'aimez pas les réactions de l'IA ? Changez-les ! Vous voulez modifier le système de combat en incluant la possibilité d'avoir des piles d'unités capables d'assauts simultanés ? Faites-le ! En gros, les créateurs pourront changer tout sauf le moteur graphique de base, le noyau du programme de Civ ou les programmes qui gèrent les parties en mode multijoueur. Le ciel est la seule limite et nous sommes impatients de voir ce que les fans les plus géniaux de Civ vont créer !

Barry Caudill, producteur senior
CIVILIZATION IV
FIRAXIS GAMES

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