20 Septembre 2005 La sortie en 1996 de Sid Meier's
Civilization II a représenté un grand
pas en avant pour la série (créée
à l'origine en 1991), et a introduit un changement
qui a probablement eu l'impact le plus important sur
la communauté de Civ : l'ajout de contenu conçu
par les fans. En témoigne le fait que des gens
créent encore aujourd'hui des scénarios
pour Civ II et les échangent. Avec Sid Meier's
Civilization IV, notre équipe à Firaxis
vise à retrouver le même niveau d'intérêt
puis à le dépasser. Notre but est de créer
la version de Civ qui offre les meilleures possibilités
de création de mods ; c'est pourquoi nous avons
créé trois niveaux d'outils offrant des
options simples à utiliser et amusantes pour
tous les créateurs de mods (des amateurs du dimanche
aux plus passionnés).
Le premier niveau est le Editeur de monde, un éditeur de carte simple
d'utilisation mais puissant, qui permet aux joueurs
peu expérimentés de créer des mondes
selon leur goût. A tout moment d'une partie, un
joueur peut activer cet éditeur et ajouter ou
modifier de nombreuses caractéristiques de la
carte : fleuves, cases, ressources, routes, aménagements,
villes, unités et quasiment tout ce qui peut
apparaître sur une carte. Les joueurs peuvent
déterminer quels bâtiments sont construits
dans les villes, combien de gens y résident,
ce que chaque ville produit, les technologies que chaque
civilisation a découvertes. Ils peuvent également
décider des guerres éventuelles et plus
généralement de l'attitude de chaque civilisation
contrôlée par l'ordinateur envers les autres
civilisations. L'éditeur de monde offre un moyen
simple et distrayant à tous les joueurs de créer
des scénarios personnels rapidement.
Le niveau suivant est constitué par la compatibilité Python
et XML, qui permet aux joueurs plus expérimentés
de manipuler le monde et tout ce qu'il contient. Les
fichiers XML (eXtensible Markup Language) peuvent être
modifiés dans les éditeurs de texte classiques
ou des éditeurs dédiés au XML qui
offrent un accès simplifié (comme des
grilles de présentation). En modifiant ces fichiers,
les joueurs pourront changer les règles élémentaires
du jeu ou encore le contenu, et pourront d'ailleurs
en créer. Par exemple, ils pourront créer
de nouvelles catégories d'unités ou de
bâtiments, modifier le coût des merveilles
ou ajouter de nouvelles civilisations. Les joueurs pourront
également changer les sons joués à
des moments particuliers du jeu ou modifier la liste
de morceaux jouables en incorporant les leurs. REMARQUE
: vous pourrez personnaliser la liste des titres simplement
en ajoutant de la musique au dossier de personnalisation.
Il ne vous restera plus qu'à éditer un
fichier XML afin d'assigner certains titres à
des périodes données ou d'en supprimer
d'autres.
Le langage de script Python est pleinement intégré au jeu et
offre aux créateurs expérimentés
la possibilité de faire tout ce qui leur passe
par la tête ! Les joueurs dotés de quelques
connaissances en programmation pourront modifier des
aspects du jeu de manière spectaculaire. Ainsi,
tous les écrans d'interface sont programmés
en Python, et les créateurs pourront, par exemple,
changer les informations affichées ainsi que
leur présentation. Nous utilisons également
Python pour créer tous les scripts aléatoires
des cartes inclus dans le jeu. Ainsi, les joueurs pourront
maintenant ajouter des événements scriptés
au jeu comme la création automatique d'unités
lorsqu'une case est atteinte, le déclenchement
automatique de guerres lorsque des conditions spécifiques
sont remplies, ou encore, tenez-vous bien, rendre possibles
les guerres civiles causées par des soulèvements
de population, comme dans Civ II !
Ainsi, nous avons intégré un Editeur
de monde, l'utilisation du XML ainsi qu'un système
d'événements exhaustif. Et ce n'est pas
tout ! Juste pour le plaisir des yeux, nous vous fournissons
le produit miracle pour faire repousser les cheveux,
une véritable source de jouvence, le SDK de Civ
4... le tout pour un prix modique !
Vous avez bien lu ! Au début de 2006, Firaxis offrira aux fans de Civ
le plus puissant des outils de mods : le SDK qui permettra
aux joueurs de modifier le fonctionnement du jeu en
profondeur. Vous n'aimez pas les réactions de
l'IA ? Changez-les ! Vous voulez modifier le système
de combat en incluant la possibilité d'avoir
des piles d'unités capables d'assauts simultanés
? Faites-le ! En gros, les créateurs pourront
changer tout sauf le moteur graphique de base, le noyau
du programme de Civ ou les programmes qui gèrent
les parties en mode multijoueur. Le ciel est la seule
limite et nous sommes impatients de voir ce que les
fans les plus géniaux de Civ vont créer
!
Barry Caudill, producteur senior
CIVILIZATION IV
FIRAXIS GAMES
[back to developer blog main listing] |